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Beitrag von Pantano Mi Jun 23, 2010 3:00 pm




Re: Testen super new Extended

Beitrag von arbor_p am Mo Jun 21, 2010 9:44 pm
Das ist meine aktuelle RG Beats Liste:

// Lands
5 [ZEN] Mountain (1)
4 [M10] Rootbound Crag
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [SHM] Fire-Lit Thicket
4 [10E] Karplusan Forest
1 [ZEN] Scalding Tarn

// Creatures
4 [EVE] Figure of Destiny
4 [ARB] Bloodbraid Elf
3 [PLC] Keldon Marauders
4 [SHM] Boggart Ram-Gang
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [ZEN] Goblin Guide

// Spells
4 [WWK] Searing Blaze
4 [SHM] Flame Javelin
4 [M10] Lightning Bolt
3 [EVE] Puncture Blast

// Sideboard
SB: 1 [EVE] Puncture Blast
SB: 4 [FUT] Ghostfire
SB: 3 [TSP] Krosan Grip
SB: 4 [SHM] Kitchen Finks
SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt


Die Creaturebase ist ziemlich offensichtlich.

Searing Blaze ist megabroken, weil eig alle Decks Kreaturen spielen.

Puncture Blast handlet Kitchen Finks & Goyfs. Alternativen in dem Slot sind Incinerate und Rift Bolt. Beide haben mich in den Testspielen nicht überzeugt. Rift Bolt ist einfach zu oft nur 3Mana 3Schaden als Sorcery.



Rift Bolt >> Puncture Blast (oh hattest du sogar schon was zu geschrieben, hab ich nicht gesehen)
PB sehe ich eher als Sideboardkarte

Für was sind die Fetchies drin?
Ausdünneffekt ohne sinnvollen nutzen des Shuffleeffekts ist imo kein Leben Wert. Nätürlich kann man nach Jaces +2 Ability vll. mal die oberste Karte weg mischen, aber ich würde lieber 2 Raging Ravine spielen oder andere utility Länder wie Ghitu Encampment, Keldon Megaliths, Kher Keep oder die aus Zendikar Block.

22 Länder sind imo auch zu wenig für playset BBE.
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Beitrag von arbor_p Mi Jun 23, 2010 3:58 pm

Erstmal noch was generelles zum Deck. Es versucht mit den Kreaturen konstant Schaden zumachen und mit dem Burn den Weg freizuräumen. Alternativ (!!) geht er auch mal an den Kopf, aber das ist nicht die Hauptaufgabe in den meisten Matchups.

Puncture Blast ist aus verschiedenen Gründen besser als Rift Bolt:

1. Das Deck will NIE mit Turn1 Suspend Rift Bolt, Turn2 Burn an den Kopf anfangen. In den Testspielen hab ich den Bolt zu ca 75% einfach gehartcastet und als Removal benutzt. In einem Format in welchem Feen,Merfolk und Rx Aggro viel gespielt werden, ist Instant Removal einfach super stark.

2. Die natürlichen Feinde des Decks sind gegnerischen Kitchen Finks,Goyfs und andere große Midrangekreaturen. Diese lassen sich elegant mit Puncture Blast handlen. Dabei darf man nicht vergessen, dass die Karte auch einfach mal 3 Schaden annen Kopp macht. Die Manakosten erscheinend vielleicht ein bisschen hoch, aber die fehlende Effizienz wird durch die Flexibilät wieder wett gemacht.

Ist nicht böse gemeint, allerdings merkt man, dass du das Deck noch nicht einmal gespielt hast. Sonst würdest du nicht sagen, dass die Fetchies unnötig sind. Sie erfüllen 2 Aufgaben. Erstens kann man damit Searing Blaze im gegnerischen Zug für 3 zocken. Außerdem helfen sie den Goyf zu pumpen. Viele Decks(Feen,Merfolk,5CC, manche Rx Aggrodecks,etc) zocken selber garkeine Fetiches.

Ich bin auch immer noch am Testen ob 22 oder 23 Länder optimal sind. Nur wenn du mit 3 Länder im Spiel und Elf auf der Hand eine Karte ziehst und du dann den Elf nicht casten kannst, hast du normalerweise irgendwie Action gezogen.
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Beitrag von Pantano Mi Jun 23, 2010 4:22 pm

Eine Frage hätte ich zum Deck, wie stark macht es sich bemerkbar das man selbst nur 3 Kartentypen spielt um den goyf zu pushen?
Du bringst dieses Thema sogar als Argument für die Fetchies.
Ich will damit nicht sagen das man das Deck mit Karten wie tarfire oder seal of fire wie früher im t2 zoo gefüllt werden sollte, die klar zu schwach sind. Aber beispielsweise wär Rift Bolt ne Sorcery (Mir ist klar das du das weißt, aber nur als Beispiel und für unsere Blinden), die sehr nah am gewünschten Powerlevel wäre.
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Beitrag von arbor_p Mi Jun 23, 2010 4:52 pm

Ja macht sich schon bemerkbar, deswegen auch die Fetchies. Ich würde ja gerne noch n weiteren Kartentyp spielen, nur die Optionen die man hat sind einfach schlecht. Auch Rift Bolt. Die Karte sieht super stark aus, deswegen war sie in der ersten Liste auch gleich 4 Mal drin. Nur hab ich dann irgendwann die Anzahl runtergeschraubt, weil er mich einfach null impressed hat.

Goyf wird halt generell in dem Format nicht so schnell groß. Meistens ist er halt 3/4 und im Lategame ab und an halt größer.
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Beitrag von Panda Do Jun 24, 2010 12:54 am

also hab heute mit meiner jund list (4 thrinax 4 kitchen finks 2 terminate 2 pulse 2 bitblast 26 lands) paar matches ggn rg gemacht und war scho meißt deutlich vorn ... natürlich sind die 8 3 mana kerlchen auch die hölle für das deck und ich weiß net obs leichter wär wenn ich meine jund liste mehr auf feen und 5cc einstell da thrinax und finks das deck echt vor riesige probleme stellen
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Beitrag von Pantano Do Jun 24, 2010 9:21 am

Das Jund das bessere MU hat war ja eigentlich klar. Die Frage ist aber trotzdem wie steht das deck im Meta. Wie du schon sagtest war dein deck darauf eingestellt mit md Kitchen Finks (wobei die wohl spätestens ausn SB kommen, oder?) Ein Jund Problem ist natürlich auch die Manabase (Spreading Seas Reloaded??) dafür das bessere Endgame...
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Beitrag von Panda Do Jun 24, 2010 3:22 pm

ich muss sagen die manabase war super ... ichkann mir nur vorstellen wenndie alleso bauen is anathemancer halt einederbestenbesten karten und ich denke bis auf feen haben alle decks sehr gute antworten ggn lineare aggresive strategien
plumveil z.b. mal genannt als fast schlimmste karte für son RG deck
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Beitrag von arbor_p Do Jun 24, 2010 5:01 pm

7 Antworten im Maindeck.
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Beitrag von Panda Do Jun 24, 2010 5:25 pm

trotzdem tappst du dich wenn er die ersten anfangs mal removel macht aus und rennst rein
oder er machts end of turn wenn du ausgetappt bist und hat dann den counter offen
und es kauft halt einfach zeit was doch das wichtigste seien sollte

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